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你玩遊戲,還是遊戲玩你?:一場無法登出的遊戲,公司、政府和學校如何利用遊戲來控制我們所有人

You’ve Been Played: How Corporations, Governments, and Schools Use Games to Control US All

作者:
安瑞恩.韓
出版日期:2024-03-30
ISBN/ISSNISBN:9786263105935
$520
在當今的遊戲化時代,你不再是玩家,
而是被玩弄。
這個由科技主導的世界試圖讓我們相信,痛苦就是樂趣。
遊戲如何變成了操控的工具,我們又該如何面對?


※《紐約時報》、《經濟學人》、《出版人週刊》、《愛爾蘭獨立報》、《圖書館雜誌》、Gizmodo等各大媒體一致好評!!
※蔡依橙 【陪你看國際新聞】創辦人│Lucien Chen 微軟動視暴雪King-資深遊戲設計師/前PlayStation、Electronic Arts遊戲設計師/遊戲設計中藥舖專欄作家│李志德 資深新聞工作者│朱宥勳 作家│朱家安 作家/魂系玩家…………………讚譽推薦!

 隨著遊戲化滲透各個角落,我們的世界愈來愈像一場無法登出的遊戲,
 不論是社群網路、交易軟體、金融信用分數、陰謀論、社會信用制度,
 失敗的後果不再只是「再試一下」的友善鼓勵,
 我們賭上的是生計,而且更糟的還在後頭。

➔➔➔「遊戲化」通常被認為是一件好事。將遊戲融入到生活的其他部分,像是定期鍛鍊,使其變得更有趣、更有挑戰性,讓我們在做平凡的事情時感覺更好。這不是很棒嗎?優秀的遊戲有一個驚人的學習曲線,可以讓你從笨手笨腳的菜鳥變成大師(甚至在你意識到自己這麼快就學會了之前)。

  然而,當遊戲化以強制性和操縱性的方式應用時,當遊戲技術被用來推動不斷增長的工作配額或做為社會監視機制時,或者,當它們被用來引發陰謀論或誘發成癮行為時,就會出現更大的問題。不幸的是,遊戲化被用來物化人、否認人性的例子太多了。

  ●一名電話客服人員耐心地為一位客戶進行列表機的故障排除,與此同時,他的螢幕角落有一個卡通人物會在他聽起來不夠投入的時候責備他。●倉儲工人忙碌地打包包裹,以勞力催促著螢幕上虛擬的飛龍賽跑;如果他們打敗別的同事,就能獲得獎賞,如果輸了,可能會受到懲罰。●一名精疲力盡的Uber司機需要額外的現金,所以他接受了App彈跳出來的訊息要求:多載運三趟以獲得六塊美金的獎勵。●政府試圖記錄公民所做的一切行為,使用積分來分發(或剝奪)特權。●而你的手機上,各式各樣的App利用遊戲機制在掏空你的錢包。

專家推薦

前言

倉庫裡,一名倉儲工人從面前揀了一本書,她身旁螢幕上的虛擬飛龍也隨之加速前進。如果她能做得比同事更快、更久,她就能從競賽中勝出並得到獎勵。在千篇一律的工作中,這帶來了一點變化,但實在仍稱不上多有趣。

倉庫外,一個筋疲力竭的Uber駕駛正準備下班,此時,螢幕跳出一項新任務:若完成三趟行程,他就能得到六美元的獎勵。錢難賺,光是為了還車貸就苦哈哈了,他嘆了口氣,點擊接受任務。
與此同時,他的伴侶正在家中為了匿名者Q(QAnon)上的陰謀論瘋狂地深入「研究」,試圖在論壇、影片、網誌中找到蛛絲馬跡。這不像看電視上的名嘴天花亂墜那樣輕鬆,他得親手挖掘出線索、推敲故事,這讓他覺得自己在玩一款獨家遊戲。

隔壁的退休老人則剛訂閱了一款大腦活化遊戲。介紹上說,只要她能每天玩一下這些有「科學」背書的小遊戲,她就能變更聰明而不會失智。當然這遊戲不會告訴她,其實只要出去散散步就會有一樣的效果。

***

過去十年來,我都在製作全世界最受歡迎的遊戲化應用程式,想必你會覺得我將在本書中對遊戲化美言一番。然而,如今沒有什麼比遊戲化更讓我擔憂的事了。

遊戲化應該要為人們帶來歡笑。我們都會選擇在空閒時間玩電玩、桌遊、拼圖或是運動。倘若善用「遊戲化」就能讓困難或是枯燥的活動變得像是休閒活動,而不再那麼無聊,誰不想呢?這也正是我參與製作《殭屍大逃亡》(Zombies, Run!)的起因,這款遊戲將上千萬人的日常慢跑變成一場大冒險。對我來說《搖滾樂團》(Rock Band)、《坎巴拉太空計畫》(Kerbal Space Program)和《寶可夢GO》(Pokémon GO)值得欽佩的原因也如出一轍。它們讓人樂於學吉他、了解天文動力學、每天走出戶外。

然而,我們生活中最常碰到的遊戲化卻不盡如此。永無止盡的健身目標和生產力指數,透過我們的手機和手表,以內建的各種任務和成就逼著我們前進。課堂上,老師能夠透過行為管理應用程式為孩子們計分,一指劃分高低,給予獎懲。在Uber系統上,從司機、調度中心、程式設計師甚至投資銀行家的成果衡量都受制於遊戲化之下,在看似友善的介面背後,這套最新的工作模式剝削了數百萬人。隨著遊戲化滲透各個角落,我們的世界愈來愈像一場無法登出的遊戲,不論是社群網路、交易應用程式、金融信用分數、陰謀論、社會信用制度,失敗的後果不再只是「再試一下」的友善鼓勵,而是失去生計──甚至更糟。

遊戲化成為二十一世紀最先進的行為控制形式,這已經夠糟了,但更糟糕的是:一切變得更加無聊。事實證明,對倉儲工人來說,每天枯燥乏味的繁複工作不會因為多了一層任務、積分和挑戰就變得有趣,儘管亞馬遜從未停止這麼做。

這些年來,我很少看到遊戲化真的成功達成目標或是有人持續樂在其中,有鑑於此,我認為遊戲化到了最後終究會被放棄或拒絕。自從二○○○年代初期開始,Foursquare城市指南、Nike、Strava等應用程式以徽章和等級來鼓勵人們運動和分享喜歡的商店和餐廳以來,遊戲化的浪潮一發不可收拾。事實上,所有可被監測、記錄的事物都成了遊戲化的標的,科技的日新月異也使得各種小而強大的便宜設備入侵我們的家庭、工作場所,甚至我們的身體都成了遊戲化擴張的商機,占據了我們生活的方方面面。
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